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Shaelle
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MessagePosté le: Ven Sep 28, 2007 12:39 pm    Sujet du message: compétences If a post contains some illegal issues you may abuse on it - just click Abuse and fill the form Répondre en citant

Compétence
Chaque compétence peux atteindre un niveau de la perfection qui donne un bonus spécial.


Esquive: Modificateur de Dextérité
Cette compétence est une technique qui est utilisé pas ceux qui ne portent pas d'armure. Cette habilité est très utile contre les pièges et donne des points d’armure, le maximum de points d’armure que l’on peut aller chercher avec cette compétence est de 5 point d’armure normal, et 3 contre les pièges et backstab les deux ne sont pas cumulable, soit on est protégé contre les pièges OU en combat.

-Niveau 1: Donne 1 point d'armure
-Niveau 2: Donne 1 point d'armure additionnel ou 1 point d'armure contre les pièges & backstab
-Niveau 3: Donne 1 point d'armure additionnel ou 1 point d'armure contre les pièges & backstab
-Niveau 4: Donne 1 point d'armure additionnel ou 1 point d'armure contre les pièges & backstab
-Niveau 5: Donne 1 point d'armure additionnel ou 1 point d'armure contre les pièges & backstab
-Perfection: L'aventurier peut éviter un sort d'attaque physique égale a son niveau de Dextérité!



Grimper: Modificateur de Dextérité
En utilisant cette compétence il est possible d’escalader d’autres surfaces que les arbres, mais il est impossible d’utiliser une compétence qui donne des points d’armure pendant que le personnage escalade. Si le personnage porte une armure de plate, il ne peut pas dépasser le niveau 1
-Niveau 1: Permet d’escalader un arbre au rythme de 1 pieds par seconde
(l'arbre doit avoir une branche facile d'accès(environ 5pied de haut)
-Niveau 2: Permet d’escalader un arbre au rythme de 2 pieds par seconde
-Niveau 3: Permet d’escalader un arbre au rythme de 3 pieds par seconde
(Il n'est plus obligé d'avoir de branche a proximité et permet de grimper sur n'importe quel toit de maison)
-Niveau 4: Permet d’escalader un arbre au rythme de 4 pieds par seconde
-Niveau 5: Permet d’escalader un arbre au rythme de 5 pieds par seconde!
-Perfection: L'aventurier peut garder ses points d'armures avec ses compétences de dextérité!

Cette compétence est utile pour se tirer d'ennuis quand le danger est près ou espionner du monde. Il est bien entendu qu’un aventurier qui grimpe et se fait attaquer ne peut pas avoir de bonus de P.A. avec une compétence de Dextérité!




Parade: Modificateur de Dextérité
Cette compétence est primordiale pour un défenseur, il ne faut pas juste savoir attaquer, faut savoir prévenir les techniques des adversaires, plus la technique a la parade est grande, plus il sera difficile de vous l'enlever ou de le briser. A chaque sélection de cette compétence, il faut choisir sur quelle arme il sera utilisé, car la technique ne sera pas la même avec un massue qu’avec une rapière ou un bouclier.

-Niveau 1: Donne un bonus de 1 contre le bris du bouclier/armes ou désarmement.
-Niveau 2: Donne un bonus additionnel de 1 contre le bris du bouclier/armes ou désarmement
-Niveau 3: Donne un bonus additionnel de 1 contre le bris du bouclier/armes ou désarmement
-Niveau 4: Donne un bonus additionnel de 1 contre le bris du bouclier/armes ou désarmement
-Niveau 5: Donne un bonus additionnel de 1 contre le bris du bouclier/armes ou désarmement
-Perfection: Si une des 2 préventions est a 5 ou plus, l'objet en question ne pourra pas être détruit avec des armes normales ou désarmé


Discrétion:
Si le personnage porte une armure il ne peut dépasser le niveau 2
-Niveau 1: Ne doit pas être vu par personne quand il se cache, les endroits doivent êtres réaliste. Il faudra un scruter ou chercher du même niveau pour le voir. (Ex: en arrière d'un arbre, dans un fossé, dans les buissons, etc)
-Niveau 2: Ne doit pas être vu par personne quand il se cache, mais néanmoins, il faudra un scruter ou chercher du même niveau pour le voir.
-Niveau 3: Ne doit pas être vu par personne quand il se cache, mais peut se cacher dans des coin sombre d'une bâtisse pour espionner d'autres personnes!
-Niveau 4: Ne doit pas être vu par personne quand il se cache, peut se cacher n'importe ou et marcher doucement sans trop attirer l'attention pour s'enfuir (dans une maison, peut bouger doucement s'il y a moins de 4 personnes)
-Niveau 5: Le Joueur est devenu maître dans l'art du camouflage, Il n'y a plus de restriction quand a la quantité de personnes dans un endroit. Il faut quand même que le personnage soit caché
-Perfection: Le joueur peut prendre une fraction de sec devant des personnes pour disparaître dans la nature s'il y a eu un moment de distraction (env 2 sec). Et ceci le nombre de fois égale au modificateur d'intelligence!




Connaissance des Animaux:
Cette connaissance sert a différencier les animaux, leur habitat, leur manières d'agir, de leurs habitudes alimentaires et savoir s’ils représentent un danger. La chasse et le trapage se fait grâce a cette connaissance.

-Niveau 1: Connais les gibiers.
-Niveau 2: Sait ou sont les meilleurs gibiers, et Connais les prédateurs d'envergure.
-Niveau 3:. Connais la plupart de tout espèces sur terre
-Niveau 4: Connais des espèces très rares
-Niveau 5: Connais les grandes lignes de tous les animaux de son monde qui ne sont pas magique, mais peux reconnaître un animal muté par le Chaos!


Connaissance du monde:
Cette compétence est ce qui peux évité bien du tracas par rapport a tout ce qui viens d'ailleurs. Cela nous permet de connaître certain mythes des primitifs, ce qui est des coutumes pour une religions et même des endroits sacrées des trolls.(UZ). La connaissance du Monde est aussi un atout pour les autres connaissances, ex: vous savez ce que sais une pierre de sang, mais sans la connaissance du Monde, vous ne saurez pas ou la trouver! Et il n'es pas rare de voir un sorcier payer une pierre quelconque très cher car il ne sais pas ou la trouver.

-Niveau 1: Connaît sommairement la plupart des barbares du coin et les contrés environnantes
-Niveau 2: Connaît sommairement la plupart des primitifs des environs et des contrées environnantes.
-Niveau 3: Connaît sommairement la plupart des espèces ayants une intelligence, (Sorte de troll, espèce d'elfe, etc)
-Niveau 4: Connaît vaguement les dieux des autres espèces,
-Niveau 5: Vous êtes un Paulo no 2, on peut vous considérez comme un Atlas du Monde


Connaissance d’une race ou culture :
cette connaissance n’est pas en niveaux, mais elle est plus longue a apprendre, elle permet de connaître tous les us et coutumes, tous les dieux priés, ou ils sont localisés, ou sont leur plus grand temples, et a qui ils sont dédiés, quels peuples sont leurs alliés et ennemis, ou ils sont répandus dans le monde et tous les détails pertinent ou non qui concerne la race

joailliers :

-Niveau 1 : Apprenti : connais les outils et sait a quoi ils servent, connaissance générale du métier suffisante pour aider un joaillier
-Niveau 2 : Permet de faire des formes simples dans des métaux courants
-Niveau 3 : Permet de faire des bijoux simples
-Niveau 4 : Permet de faire des bijoux dans tous les métaux sauf les métaux rares
-Niveau 5 : Permet de faire des bijoux de formes complexes et sait travailler mêmes les métaux les plus rares.

Forgeron :

-Niveau 1 : Apprenti, connaissance générale du métier permettant d’aider un forgeron
-Niveau 2 : Capable de forger des petites armes et autres petits objets, comme des fers a cheval
-Niveau 3 : Capable de forger des grosses armes simples dans des métaux simples
-Niveau 4 : Capable de forger toutes les armes dans tous les métaux sauf les métaux très rares
-Niveau 5 : Capable de forger toutes les armes dans tous les métaux

Tous les métiers sont sur la même échelle que le joaillier et le forgeron



Navigation: Ça va venir avec le Bateau!

Premiers soins:
Les premiers soins doivent se faire dans un temps de 5min, une fois faite, le blessé doit revoir le médecin 1 fois aux heure pour faire rechanger les pansements. Pour le poison, le médecin doit rester le plus possible avec le patient, a moins que le patient boit un antipoison. En choisissant cette compétence il faut choisir de guérir les blessures ou le poison. Pour savoir guérir le poison, il faut une connaissance des poisons.

Niveau 1 a 5: Guérir de 2 pts a l'heure par niveau, ou augmente la résistance contre le poison de 10min par tranche de Niveau.


Dissimuler: Modificateur d’Intelligence
cette compétence permet de camoufler des petits objets sur soi sans que personne ne puisse voir. Pour pouvoir vérifiez si personne est armée, il faudra avoir la compétence chercher. Dissimuler est aussi utile lorsque vous êtes inconscient ou mort.


Niveau de 1 a 5: Plus la compétence est haute, plus il est dur de voir se que vous pouvez porter. L'arme la plus grosse pouvant êtres camoufler, est une épée courte.





Passe passe: Modificateur de Dextérité
Cette compétence est très utile pour les voleurs, car c'est avec cette compétence que l'on peut débarrer une porte, un coffre ou tous ce qui a une serrure. Pour chaque niveau de difficulté, faut ajouter 15 sec de temps sur l'objet en question.

-Niveau 1: Vous pouvez débarrer toute porte ou coffre normal ou difficulté 1
-Niveau 2: Vous pouvez débarrer toute porte ou coffre normal ayant une difficulté 2
-Niveau 3: Vous pouvez débarrer toute porte ou coffre ayant une difficulté 3, ou un sort magique ayant une puissance de 1
-Niveau 4: Vous pouvez débarrer toute porte ou coffre ayant une difficulté 4, ou un sort magique ayant une puissance de 2
-Niveau 5: Vous pouvez débarrer tout ce qui est sous vos mains et un sort de puissance 3
Perfection: tout les coffres ayants une force magique de 2 ou moins ne se déclencherons pas, ils resterons en places comme si personne n'aurais touché l'endroit!



Chercher: Modificateur de Constitution
Cette compétence est requise pour pouvoir trouver des choses cachées sur une personne, dans la forêt ou une chose précis sur des espèces de créatures.( Ex: Une marque du chaos)
Niveau 1 a 5: Plus le niveau est élevé, plus il est facile de trouver ce qui est caché sur une personne ou autre chose!

Scruter: Modificateur de Pouvoir
Cette compétence sert a trouver quelque chose de louche sans savoir exactement ce que l'on cherche. (Ex: Trouver une personne cachée dans les bois) Contrairement au CHERCHER précédant, la zone est plus vaste et faut tenir compte des mouvement de l'air et autre élément qui est utile a sa découverte. Bien sur, on ne peut courir en utilisant cette compétence.
Niveau 1 a 5: Plus le niveau est élever, plus il est facile de trouver ce qui est cacher dans une forêt ou une maison!

Pister : Modificateur d’Intelligence
Cette compétence sert a retrouver la trace d’une personne ( personne, monstre ou animal) Elle représente le fait que le personnage sait suivre une piste, le joueur peut demander en hors-jeu a une personne par niveau s’il a vu sa ``proie`` il y a combien de temps, et par ou elle est passée.

d'autres compétences vont suivre


Dernière édition par Shaelle le Sam Oct 27, 2007 7:55 pm; édité 1 fois
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Shaelle
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MessagePosté le: Sam Oct 27, 2007 7:51 pm    Sujet du message: If a post contains some illegal issues you may abuse on it - just click Abuse and fill the form Répondre en citant

Endurance : Cette compétence permet de résister à des chocs physiques sur notre système. Cette compétence peut aussi servir contre certain sortilèges. Le modificateur de constitution s’ajoute à cette compétence !

Niveau de 1 a 5 : Plus le niveau de cette compétence est élevé, plus il est dur de pouvoir vous affecter de façon physique

Concentration : La façon de pouvoir venir a bout de pensée autre que la sienne demande un contrôle de soi très approfondi. En autre mot, vous pouvez résister à des sortilèges affectant votre mentale. Le modificateur de pouvoir s’ajoute a cette compétence !

Niveau 1 a 5 : Plus votre niveau est élevé dans cette matière, plus il sera dur de faire sortir de vous-même !

Assassinat : Cette technique consiste a pouvoir trouver un faille contre un adversaire ne vous ayant pas vu. Nous appelons « coup critique » quand cette compétence est utilisée sur le terrain Dans c’est circonstance, il ne faut pas calculer l’armure, sauf si c’est magique. Le modificateur de Dextérité est calculé dans cette compétence.

Niveau 1 a 5 : Chaque niveau donnera 2 points de dégâts supplémentaire !
Perfection : Quand on devient un des plus grand tueur au monde, un coup assassin donne la mort automatique sur quelqu’un qui est supposé tomber coma !


Absorber un recul : Cette technique de parade sert a ne pas se faire renverser lorsqu’un coup avec RECULE est porté contre vous ! (Le modificateur de Force est additionné à cette compétence.)

Niveau 1 a 5 : plus on est élevé, plus il est dur de se faire basculer !

*Vole à la bourse : Cette compétence permet de pouvoir prendre de l’argent à une personne sans être repéré. Chaque point d’habilité donnera la possibilité de pouvoir voler une plus grande quantité d’argent. Il faudra compter 5 secondes avec la main près de la taille pour utiliser « Vole a la bourse ».

Niveau 1 : Vole jusqu'à 5 P. Argents
Niveau 2 : Vole jusqu'à 10 P. Argents
Niveau 3 : Vole jusqu'à 20 P. Argents
Niveau 4 : Vole jusqu'à 40 P. Argents
Niveau 5 : Vole jusqu'à 80 P. Argents

*Inventer : Cette compétence donne accès à plusieurs possibilités sur la débrouillardise des personnages. Il peut servir à construire des pièges, faire des noueux avec une corde, construire une échelle, concevoir des idées pour irriguer une terre, etc.

Noeuds : Pouvoir faire avec excellence différente sortes de noeuds peux être très utile pour certaine profession. Elle peut être utilisé pour attacher quelqu’un, faire un filet, attacher une personne tierce, ou pour mieux oeuvrer sur un bateau. Le modificateur d’Intelligence est important pour cette technique.

Niveau 1 a 5 : A chaque niveau de cette compétence, il sera toujours plus difficile de pouvoir venir a bout du noeuds. A chaque point il faudra 1 point d’esquive contre les pièges ou le double en bonus de force. Bien sur faut que la corde soie une bonne corde aussi car, une corde usée ne tiendras pas en mer !!!

Piège : Utilisé par les chasseurs et quelques brigands, cette technique consiste a piéger un animal ou autres choses. Plus la technique est approfondi, plus il est dur de le voir ou en venir a bout !
P.S. : Celui qui désire faire des pièges devra laisser une note avec description près de l’endroit qu’il a installé s’il n’y reste pas. IMPORTANT : Le modificateur d’Intelligence est calculé dans cette technique seulement pour contrer le desamorçage et contrer la competence chercher. De plus, quand il est possible, bien avertir un animateur pour les pièges posés.

Niveau 1 : Il faudra chercher 1 pour le détecter, pour le désarmer il faudra la compétences « Passe Passe » du même niveau. Les dégâts d’un piège sont de 2 critiques. Emprisonne ou immobilise le mouvement d’un membre de quelqu’un pour 1 min. Environ 1 min. pour installer. Coût pour fabriquer env. 2 P.A.

Niveau 2 : Il faudra chercher 2 pour le détecter, pour le désarmer il faudra la compétences « Passe Passe » du même niveau. Les dégâts d’un piège sont de 4 critiques. Emprisonne ou immobilise le mouvement de 2 membres de quelqu’un pour 1 min. Environ 2 min. pour installer. Coût pour fabriquer env. 5 P.A.

Niveau 3 : Il faudra chercher 3 pour le détecter, pour le désarmer il faudra la compétences « Passe Passe » du même niveau. Les dégâts d’un piège sont de 6 critiques. Emprisonne ou immobilise le mouvement de 2 membres de quelqu’un pour 2 min. Environ 3 min. pour installer. Coût pour fabriquer env. 10 P.A.

Niveau 4 : Il faudra chercher 4 pour le détecter, pour le désarmer il faudra la compétences « Passe Passe » du même niveau. Les dégâts d’un piège sont de 8 critiques. Paralyse les mouvements d’une personne pour 5min. Environ 5 min. pour installer. Coût pour fabriquer env. 20 P.A.

Niveau 5 : Il faudra chercher 5 pour le détecter, pour le désarmer il faudra la compétence « Passe Passe » du même niveau. Les dégâts d’un piège sont de 10 critiques. Paralyse les mouvements d’une personne pour 10min. Environ 10 min. pour installer. Coût pour fabriquer env. 40 P.A.

P.S. Une fois que les pièces du pièges sont achetées, tant qu’il n’est pas détruit, il est réutilisable. Le piège est détruit si il est désarmé ou si l’adversaire a rester le temps complet du piège a se débattre.
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